Proyecto Smart City @Uxerschool

A continuación explicaré algunas partes del proceso de creación de este proyecto que he realizado de manera trasversal al curso de USER EXPERIENCE IMMERSIVE (Madrid – Edición 1). Matizar que este proyecto ha sido llevado a cabo por un equipo de 5 componentes: Ignacio Cimadevila, David Sanchez, Dani Cuerva, Pedro Palazón y yo.

Proyecto SmartCities · App Ecofun
Fecha 8 de abril, 2017
Formación Ux Immersive

Entre el 17 de Febrero y el 8 de Abril tuvo lugar el curso de UX Immersive. Como comenté realizamos un proyecto trasversal durante el desarrollo de la formación. Para la creación de los equipos, realizamos los test de Basadur para comprender nuestra importancia dentro del proceso creativo del equipo, de ahí surgieron los distintos equipo de trabajo. Respecto a la temática, nos dieron a elegir entre varios segmentos, entre los cuales escogimos «SmartCities o Ciudades Inteligentes». Antes de nada, me gustaría exponer las circunstancias genéricas sobre las que conseguimos sacar adelante dicho proyecto: la más relevante el factor tiempo, que nos forzó en alguna circunstancia a tomar decisiones de manera ligera, de ahí que alguna decisión sea errónea, pero si algo hemos aprendido es que el ensayo y error es una constante; por tanto todo es mejorable.

Una vez escogido «Smartcities», la primera observación a la que llegamos, es que aunque es un término que cada vez escuchamos más, verdaderamente eramos desconocedores. Uno, porque se trataba de un segmento amplísimo y dos, que la propia definición de «ciudad inteligente» dependía de la interpretación que cada uno teníamos de «inteligente». Por tanto ante tal incertidumbre, iniciamos el proceso de diseño, ayudándonos cómo eje vertebral del modelo de doble rombo propuesto por Designpedia, un proceso iterativo por definición.

Modelo Doble Rombo DesignPedia por Juan Zasca y Rafael Zaragozá

01. Fase de Mapeo

Inicialmente un primer proceso «Mapeo», que nos permitió reflexionar sobre el punto de partida y analizar el contexto.

Tras evidenciar la carencia de conocimientos sobre las smartcities, decidimos profundizar realizando buzz reports y búsqueda en medios, desde los datos más generales a informaciones más específicas. Toda la información que ibámos recopilando comenzamos compartiéndola a través de nuestro grupo de trabajo en slack y la volcamos a un canvas creado en Mural, para así poder trabajar en remoto sobre un mismo contenedor.

Además, en este proceso no solo debíamos buscar soluciones, sino también cuestionar los motivos de que surja el proyecto: el por qué, el para qué y el para quién.

Entre las distintas herramientas de mapeo, pusimos en práctica varias y entre las cuales destacaremos las siguientes:

Mapa de Personas

Creamos los arquetipos de persona que creímos que era nuestro target, eran unas personas ficticcias que mediante sus motivaciones, preocupaciones, preferencias, etc. nos ayudarían a caracterizar y a entender mejor a nuestro usuario real.

Customer Journey Map

Con nuestros arquetipos finales, elaboramos un viaje de un día a través de sus rutinas desde que se levanta hasta que se acuesta, y así poner de manifiesto los puntos de día en los que podría tener una necesidad y como consecuencia solucionarla con nuestra propuesta.

De ambas tareas resultaron dos arquetipos, cuyos perfiles se caracterizaban por ser urbanitas, relacionados con su entorno más directo (lugar, barrio, etc. en el que viven y/o trabajan). Personas que les gusta lo que les ofrece la ciudad pero a que a su vez pretenden que sea más cálida, habitable a la vez que sostenible, y como consecuencia  les resportase una mejor calidad de vida a pesar de los «contras» de la ciudad. Unos perfiles comprometidos, activos y concienciados con su entorno.

En este momento fuimos conscientes que dentro de todo lo que abarcaba una Smartcities, nos estabámos centrando en las necesidades directas que tenían los citizen o ciudadanos inteligentes. Es decir, un ciudadano que a través de la innovación tecnológica participa activamente en la gestión y toma de decisiones de su propio entorno, ejerciendo así el derecho a implicarse en las decisiones pertinentes a su ciudad.

brainstorming, búsqueda, buzz reports, etc.costumer-journey-ecofun

02. Fase de Exploración

Realizamos un proceso de investigación, haciendo foco en la necesidad para finalmente concluir en una idea o concepto de solución. Por tanto, en el proceso definimos al usuario y obtuvimos el «reto de diseño»: fuimos ganando claridad y conseguimos ir sintetizando toda la información que generamos durante la investigación.

En definitiva, teníamos que averiguar si realmente existía una necesidad o problema que mereciera la pena resolver a nuestro segmento de clientes.

Durante el proceso de investigación, percibimos que mientras la mayoría de enfoques están centrados en la parte del gobierno, y por tanto en la parte de gestión urbana que tiene lugar en los silos como el transporte, la educación, la salud, etc, entre los ciudadanos exitía una desconexión con las herramientas o servicios que en la propia ciudad se estaban activando y que permitían hacer una ciudad inteligente, de ahí que en algún momento reflexionáramos si quizás donde debíamos trabajar o indicir era en la propia explicación (casi en lo más básico), intentar conectar a los ciudadanos con las herramientas y los procesos de conversión.

Tras poner en marcha nuevas herramientas de exploración, como el «mapa de empatía», las características demográficas, la «matriz de necesidades» y los «puntos de vista», a través de los cuales estábamos realizando un proceso de síntesis.

Toda la síntesis nos condujo hacia un «Desafío de Diseño» distinto al que tuvimos cómo hipótesis.

Este desafío nos permitió converger hacia la construcción de sus primeros prototipos que nos permitió validar la idea ya con usuarios reales.

Concept Sketch

Elaboramos unos prototipos iniciales a modo de viñetas visuales en el que se explicaba de manera sencilla nuestra idea y a su vez, se hicieron los primero dibujos de pantallas de baja fidelidad, como una primera aproximación.

Prototipos para pensar y mostrar

Estos prototipos visuales nos ayudaron a comunicarnos con usuarios, generando debate o reflexiones, y así obtener unas primeras impresiones sobre nuestras soluciones (mejoras, fallos, nuevas ideas, etc.)

Resultados de las entrevistas: 1) querían crear sus grupos con la gente que escogieran, 2) la parte de gamificación y/o recompensa por realizar alguna actividad beneficiosa era algo secundario. Iteramos e hicimos modificaciones, concretando así las prioridades en el MPV (Mínimo Producto Viable).

03. Construir

Es el momento de desarrollar soluciones, prototipar es fundamental ya que nos permite materializar la idea.

Para abordar el concepto intangible en un modelo tangible, practicamos varios procesos. En primer lugar elaboramos la «Pila de productos», que mediante la necesidades que podría tener el usuario respecto al producto, elaboramos todas la características y funcionalidades que debería tener el producto en orden de prioridad, denominadas «historias de usuario».

Referente al contenido que debería mostrarse el producto digital y de qué manera debería categorizarse las distintas actividades «verdes» para su investigación, realizamos un proceso de Card Sorting o estudio de categorización testeado con usuario, del cuál obtuvimos las principales categorías. Además, creamos diagramas de flujos para estructurar el contenido y más tarde se elaboráron los primeros prototipos.

historias-usuario-ecofun
mapa-contenido-ecofun
card-sorting-ecofun
flujo-pantallas-ecofun
wireframe-mpv-ecofun

Durante las fases de prototipado de wireframes donde se iba adquiriendo mayor definición, se estudiaron aspectos referentes a arquitectura, referente a la navegación, incluso la manera de acceder (login más humano e intuitivo) y que además permitiera ser lo mas accesible posible (no excluyente).

Wireframes sketch
Prototipo Interactivo Marvel

04. Testear

Proceso de testeo para obtener feedback de nuestro público objetivo. Comprobar qué funciona y qué no.

Después de los primeros wireframe más cercanos al MPV, realizamos un prototipo interactivo para probar ciertas funcionalidades de forma temprana sin tener la necesidad de tener el producto final.

Para abordar esta fase de Usability Testing, preparamos un proceso completo, que iba desde el reclutamiento del usuario mediante un screener o cuestionario, una vez seleccionado nuestro usuario ideal planteamos la hipótesis y realizamos el guión de tareas. Del reporting de este test, se obtuvieron dos problemas principales que debíamos solucionar en este producto, por tanto iteramos para implementar las mejoras.

Usability Testing

usability-testing-ecofun

USER INTERFACE · Identidad

Comenzamos a definir la identidad de este producto digital. Empezamos creando el naming «Ecofun», para más tarde crear el logo. Que reforzamos con otros elementos que le acompañan, como es la parte cromática, los aspectos de los iconos, incluso los motions, etc. Todo ello, nos ayudará a mostrar qué queremos comunicar y de qué forma queremos empatizar con nuestros usuarios.

Y además, comenzamos a crear el «Design Persona» o la personalidad de nuestro producto, por que la plataforma de «ecofun», es divertida pero no infantil, etc. Además, redactamos los primeros copys ya que también es UX  y que a través de ellos se definen en muchos casos la voz y el tono, y a su vez imprime personalidad. Un aspecto que debatimos de manera recurrente era de qué manera integrar correctamente el Natural Language a nuestra aplicación, sobre todo en el proceso de login o de creación de un plan propio.

logo-ecofun

Valoramos en qué momento usamos signifiers (elementos o acciones que nos permiten o sugieren que podemos hacer algo o que va a ocurrir algo) y cuando usar los affordances.

Además, en la última revisión planteamos mejoras para favorecer correctamente los niveles de lectura y jerarquización según la importancia del contenido.

Para realizar la presentación del proyecto, realizamos un mínimo de funcionalidades que se vieran reflejadas en algunas pantallas, aun así existen funcionalidades relevantes que por cuestiones de falta de tiempo no se han podido desarrollar, por tanto lo que mostramos a continuación está en fase de prototipo inacabado, así que necesita iterar nuevamente.

visual-prototipo-ecofun